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| Explications sur la magie (pouvoirs, dons, runes...) | |
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EMPLOIS/LOISIRS : Rêver LOCALISATION : Loin, dans un autre monde... CITATION DU PERSONNAGE : Il faut croire en ses rêves et ne jamais laisser personne les abîmer
MESSAGES : 366 DATE D'INSCRIPTION : 20/04/2010
Niveau du personnage Point RP: (100/100) Point Membre: (100/100) Niveau: Maître du MondeDreams Admin | Aussi libre que le vent, aussi libre qu'un rêve... | Sujet: Explications sur la magie (pouvoirs, dons, runes...) Sam 24 Avr 2010 - 15:52 | |
| La Magie Les sorciers ont une affinité particulière avec les pouvoirs et sont moins à l’aise avec les dons. Pour les humains, c’est le contraire : les dons leurs sont plus naturels que les pouvoirs. Les mêlés sont un juste milieu entre les deux : moins à l’aise que les humains pour les dons, moins sereins que les sorciers pour les pouvoirs, mais tout de même capables de maîtriser les deux. Personne n’est pourtant Superman et il est important de respecter l’âge du personnage, son passé, son entraînement, son éducation mais aussi son niveau pour des raisons évidentes de cohérence. N’hésitez pas à consulter le sujet sur les niveaux. Pouvoirs & Dons, que sont-ils ? Les pouvoirs sont une magie physique et les dons sont une magie mentale. Il est important de le savoir en choisissant ses pouvoirs et dons. Rassurez-vous, il existe des exceptions. Tous les personnages pratiquant la magie peuvent maîtriser plusieurs pouvoirs et dons en fonction de leur âge, leur niveau, leur ancienneté sur le forum et leur race. Voir niveaux. Les limites sont pourtant claires : le personnage va évoluer dans l’univers de Mystery Orphanage en apprenant d’abord à maîtriser son don et/ou son pouvoir premier (car il est possible de n’avoir qu’un don ou qu’un pouvoir). Tout en avançant, il va ensuite se mettre à maîtriser petit à petit d’autres dons et/ou pouvoirs et d’autres types de magie. Les runes, les incantations, les rites… Il est également possible qu’il ne développe que son don/pouvoir initial, mais de façon plus avancée.
Les Dons Le don premier
Le don premier est le premier don que le personnage se découvre au cours de sa vie. Cela survient principalement à l’adolescence, mais en fonction du contexte (famille dans le Secret, choc durant l’enfance, etc.) dans lequel était le personnage en découvrant son don, il peut être découvert bien plus tôt ou bien plus tard. Les dons premiers sont utilisés sans grand effort par le personnage, et il peut même ne pas le maîtriser complètement. En évoluant, c’est ce don premier que va le plus souvent utiliser le personnage car il lui vient naturellement. Il est donc logique que ce soit ce don qui soit maîtrisé le plus vite et le plus facilement.
Les dons faibles
Les dons faibles sont tous les autres dons que le personnage sera amené à apprendre et tenter de maîtriser au long de sa vie. Contrairement au don premier, les dons faibles sont bien évidemment moins puissants, et qu’il soit humain, sorcier ou mêlé, le personnage aura plus de mal à les maîtriser totalement. Sachez qu’il est déjà assez rare qu’un personnage maitrise plus de deux dons, essayez donc de vous autoréguler à ce niveau. Un personnage connaissant 3 dons est déjà très puissant.
Les limites des dons
En fonction de votre niveau, les dons ont une portée limitée. Plus la personne ou la chose sur laquelle les dons sont utilisés sont proches, et plus l’effet est puissant. Le contact visuel sur la chose ou la personne est un élément important lorsqu’on utilise les dons. Seul le don premier pourra être parfaitement maîtrisé au fur et à mesure de l’évolution du personnage. Tous les autres seront forcément faillibles et fatigueront beaucoup le personnage.
Liste non exhaustive de dons (des plus au moins courants) :
- Empathe ~> On ressent les émotions et sentiments des autres - Télépathe avec les humains ~> On peut parler avec d'autres personnes "dans sa tête" - Télépathe avec les animaux ~> Idem avec les animaux - Téléporteur ~> Se concentrer sur une destination et s'y rendre instantanément - Télékinésiste ~> Faire voler des objets - Voyant (passé/présent/futur) ~> Visions du passé, présent et futur par flashs/voix/images/signes (toutefois les visions fluctuent et restent floues) - Illusionniste ~> Créer des illusions - Lecteur de rêves ~> Peut voyager dans les rêves des autres et les influencer - Influent ~> Parvient à influencer les autres avec leurs émotions. - Lecteur de pensées ~> Lire les pensées des autres -Cogiste ~> Capacités intellectuelles et physiques surdéveloppées -Télépathe avec les Esprits ~> On peut parler avec les esprits sans paroles, le problème c'est que lorsque ces derniers sont au courant, ils harcèlent spirituellement celui qui possède ce don -Oculo-Auditif ~> Vue et ouïe surdéveloppées -Hypnotiseur ~> Peut hypnotiser quelqu'un par le regard -Bourreau ~> Pouvoir torturer quelqu'un en le regardant uniquement -Ordonnateur ~> Permet de donner des ordres aux objets et êtres vivants (ces derniers sont bien plus difficiles à contrôler) -Haltérophile ~> Force surdéveloppée -Véloce ~> Capacité à avoir une vitesse de déplacement surhumaine -Pétrificateur ~> Capacité à pétrifier quelqu'un par le regard -Charismatique ~> Capacité à faire bien plus jeune que son âge réel -Félin ~> Possède les sens d'un félin -Horrificateur ~> Faire ressentir à quelqu'un ses pires peurs, angoisses et souvenirs -Localisateur ~> Capacité à localiser les gens quand on les a déjà vus -Voyageur ~> Pouvoir de voyager dans le passé (sans pouvoir le modifier) -Régénérant ~> S'apparente à guérisseur, mais on n'a pas besoin de l'appliquer, c'est automatique, et cela marche aussi pour la perte d'un membre ou la pousse des cheveux - …
Les Pouvoirs
Pouvoir Premier
Le pouvoir premier, comme le don premier, se manifeste en bas âge ou à l’adolescence en fonction du contexte dans lequel évolue le personnage durant son enfance. C’est le premier pouvoir découvert par le personnage, et pareillement au don premier, il est utilisé sans grand effort. C’est le pouvoir qui va le plus évoluer lors de la vie du personnage, celui qu’il va l’utiliser instinctivement avant même tous les autres pouvoirs qu’il sera capable d’utiliser au cours de son existence. Pouvoir Faible A force d’évolution et d’entraînement, le personnage pourra maîtriser des pouvoirs de manière drastiquement plus faible que son pouvoir premier.
Limites des pouvoirs
Le pouvoir premier fatigue. Lors de son utilisation, le personnage aura des faiblesses, qui disparaîtront en fonction de son évolution. Le contact visuel est aussi un élément important qui facilite l’utilisation des pouvoirs. Pour les élémentaristes, il est mieux pour le personnage d’avoir sur lui un objet élémentaire (exemple : une bouteille d’eau pour les él. eau, un briquet pour un él. feu, etc). Attention ! Les limites sont différentes pour tous les élémentaristes, par exemple : - Si un élémentariste eau se trouve dans un milieu sec, à moins d’un objet élémentaire, il ne pourra pas contrôler l’eau (n’oubliez pas que même si les êtres vivants sont tous composés d’eau, il faut un niveau très élevé pour arriver à maîtriser l’eau des cellules d’un animal ou d’une plante). - Les élémentaristes feu ne peuvent pas créer le feu, juste le contrôler, il leur faut pouvoir créer une étincelle avant tout. Un élémentariste expérimenté pourra toutefois à force d’entrainement créer des flammes spontanément. - Les élémentaristes très spécifiques ne peuvent contrôler que leur propre élément : les él. sable ne peuvent pas contrôler la terre à moins qu’il y ait du sable dedans par exemple.
Liste non exhaustive des pouvoirs (des plus au moins répandus):
- Métamorphe ~> Un animal de forme dite « fusionnelle » (forme préférée et privilégiée du personnage) et cinq autres espèces - Elémentariste d'air ~> Contrôle de l'élément - Elémentariste d'eau ~> Idem - Elémentariste de feu ~> Idem - Elémentariste de terre ~> Idem - Lévitant ~> La personne vole - Invisible ~> Cela ne dure pas des heures au premier niveau. - Mime ~> On apprend rien qu'en regardant avec une facilité déconcertante - Guérisseur ~> On guérit presque tout mais ce pouvoir ne s'applique qu'aux autres au premier niveau. - Elémentariste des ombres ~> la personne contrôle les ombres et peut même aller jusqu'à leur donner consistance, c'est plus difficile sur les humains -Imitateur ~> Capacité à changer de voix à l'infini -Harpie ~> Contrôle les ondes sonores -Passe muraille ~> Peut traverser les murs -Forgeron ~> Contrôle du métal -Métamorphe humain ~> Peut changer d’apparence (une forme dite fusionnelle + 5 autres formes que le métamorphe apprécie particulièrement. Toutes les autres apparences seront plus difficiles à réaliser et à maintenir)/ -Dessinateur ~> Capable de basculer un dessin (mental ou sur un support) dans la réalité -Elémentariste des éléments minéraux ~> Contrôle des éléments minéraux -Marionnettiste ~> Contrôle des mouvements des êtres vivants -Technicien ~> Contrôle de certaines technologies -Apollon ~> Crée de la lumière et éteint la lumière d'un claquement de doigt -Transformant ~> Peut prendre la forme d'une personne/objet qu'il touche -Onde de choc ~> Permet d'envoyer une onde qui détruit sur son passage -Changeur de corps ~> Peut prendre la possession du corps d'un autre -Elémentariste des liquides ~> Contrôle des liquides sous toutes formes -Aimant ~> Peut contrôler ce qui est magnétique -Métamorphe végétal ~> Capacité à se transformer en plante (1 forme dite « fusionnelle » + 5 autres formes) - ... /!\ATTENTION/!\ Pour les métamorphes, les habits ne disparaissent pas lors de la transformation pour réapparaître après. Ils se déchirent si l'animal est trop grand ou glisse si’l est trop petit. Pour ne pas se retrouver tout nu, les savants exorcistes ont trouvé un tissu qui est extensible pour toute forme d'animal. Cependant impossible à travailler, ce tissu n'est "applicable" que par bande et non par vêtements. Les bandes servent de sous vêtements aux métamorphes. Le tissu coûte très cher mais il est très résistant et ne s'abîme pas. Concernant l'invisibilité, c'est le même principe. La personne devient invisible, mais si un tissu adéquat ou runé n'est pas utilisé, le sujet disparaît juste, ses habits gardant leur visibilité. La technique des habits est la même que pour les métamorphes, mais elle garde les propriétés de vêtements habituels (jeans, t-shirt, etc.)
- Note facultative sur les Dons et Pouvoirs Premiers:
Note Facultative sur les Dons et pouvoirs premiers Les dons et pouvoirs dit premiers sont bien plus forts que lorsqu'ils sont seconds. La personne qui a un pouvoir ou don premier le vivra bien plus intensément, et plus facilement qu'une autre personne n'ayant pas ce pouvoir ou don premier. Les "premiers" font partis de nous au plus profond de notre être. Cependant il est vrai qu'un sorcier comprendra bien moins un don qu'un pouvoir et qu'un humain comprendra bien mieux un don qu'un pouvoir. Quelques exemples ci dessous.
Les métamorphes = Quand ce don est premier pour un mêlé ou un sorcier, il fera corps avec lui, et un besoin de se transformer se fera ressentir. Devenir animal ne posera aucun problème. Les sensation seront beaucoup plus intenses et fortes. Il n'aura jamais de mal à se transformer. Quand ce don est premier pour un humain, il ressentira moins le besoin de se transformer et y arrivera moins. Cependant les sensations ressenties seront plus ou moins les mêmes.
Les élémentaristes = Pour des sorciers ou mêlés. Ils se sentiront proches de leur éléments, auront parfois même besoin d'un contact quasi physique, ou du moins proche. Le contrôler sera naturel. Pour un humain il sera moins naturel mais facile et il aura aussi parfois besoin d'une proximité avec son élément.
La lévitation = Pour des sorciers ou mêlés. Un grand besoin se fera ressentir d'utiliser son pouvoir. En plus il pourra léviter haut, et trouvera cette sensation grisante. Pour un humain : A peu près pareil.
Empathe = Pour un humain ou mêlé. Il ressentira parfaitement les émotions des autres, saura les analyser parfaitement. Il peut s'il veut s'en couper, mais dans ce cas là il sentira un grand vide en lui. Un besoin d'être à l'écoute des sentiments des autres reste. Pour un sorcier. Pas facile de s'en couper, cependant il les ressentira moins.
Télékinésie = Pour humains et mêlés. Les télékinésistes ont vraiment besoin de mettre leur dons au défi. Toujours ils essayeront de le pousser à l’extrême trouvant cela grisant. Parfois même ils arriveront à se soulever. Pour les sorciers. Presque idem.
Téléporteur = Pour des humains ou mêlés. C'est presque un besoin vital de se téléporter pour aller d'un endroit à un autre. Comme les télékinésistes, les téléporteurs aiment pousser leur don à son extrême. De plus se téléporter apporte des sensations qu'ils ressentent extrêmement bien. Pour les sorciers, ce sera moins vital.
Les limites de la magie en général En règle générale, on ne peut pas faire apparaître de choses par magie, et on ne peut pas créer à partir de rien, sauf si l’on possède le don du dessin car ce dont vous avez besoin se trouve forcément quelque part. On peut donc poser des runes de téléportation sur des objets si on en a besoin ailleurs, par exemple. On peut démultiplier des objets grâce aux runes, à des potions ou si le don ou le pouvoir est prévu pour. Toutefois, l’effet de ces runes est souvent limité dans le temps. Encore une fois, n’oubliez pas que la magie fatigue, même le plus petit acte, surtout si votre niveau est peu élevé. Mais votre Mysterieux Staff et vos chers correcteurs rps veillent au grain et vous indiqueront les incohérences s’il y en a
Dernière édition par Dreams le Mer 14 Nov 2018 - 23:16, édité 10 fois |
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Niveau du personnage Point RP: (100/100) Point Membre: (100/100) Niveau: Maître du MondeDreams Admin | Aussi libre que le vent, aussi libre qu'un rêve... | Sujet: Re: Explications sur la magie (pouvoirs, dons, runes...) Jeu 29 Juil 2010 - 14:11 | |
| Les Runes Les runes sont des symboles, des lettres, des traits ou des formes géométriques qui représentent un élément, une action, un principe, une entité ou encore un effet précis. Elles peuvent par exemple servir à provoquer de la chaleur, du vent, guérir ou blesser, peuvent insonoriser un bâtiment ou le rendre invisible. Elles servent également à piéger les poltergeists, trouver des personnes ou un objet disparu. Il n’y a pas de langage précis pour tracer une rune et ainsi, plusieurs dialectes peuvent être utilisés ; certaines runes sont tellement anciennes qu’il n’a pas encore été possible de déterminer leur provenance, leur fonction ou leur signification. Elles peuvent être tracées à même le sol ou sur des murs, des troncs ou des pierres mais également sur des êtres vivants - et dans ce cas il est primordial de respecter des points d’énergie spéciaux lors du tracé. Il est nécessaire d’utiliser un outil qui marque le support - fusain, posca, crayon, peinture, etc - ou qui grave le support - couteau, lame, etc. Le sang permet de provoquer des réactions bien plus importantes mais épuise celui qui la trace - il est nécessaire que celui qui utilise la rune se serve de son propre sang (ce qui le lie à sa rune. Cela est pratique lorsqu’il s’agit d’un piège mais épuisant lorsqu’il est question d’une rune d’insonorisation, où il est plus judicieux d’utiliser du fusain). Quoi qu’il en soit, le résultat dépend de la matière, de l’outil et du niveau du personnage mais aussi de son état d’esprit. Des émotions fortes peuvent influencer les runes mais pas que. Plus la matière est naturelle, meilleurs seront l’impact et la précision. La plupart du temps, les runes basiques s’étudient avec un maître ou même à l’école et la presque totalité des doués savent s’en servir et ne s’en privent pas. Elles représentent un langage du quotidien que tout le monde est amené à utiliser régulièrement et sans y penser. Les runes complexes résultent de plusieurs mois de travail et de recherche et les runes anciennes sont le fruit de plusieurs années d’étude et sont extrêmement compliquées à manier mais aussi très frileuses : quiconque se trompe sur le tracé peut provoquer des dégâts astronomiques. Plusieurs personnes peuvent graver simultanément une rune, mais il faut dans ce cas là une synchronisation parfaite. Il existe par ailleurs des outils pour tracer : des tiges en fer creuses avec des pompes pour pouvoir récolter le sang - ou n’importe quel autre fluide - en avance, puis tracer sereinement. Les doués travaillants aux côtés des nazis ont découvert comment faire fonctionner une rune à l’envers et donc démultiplier, aggraver ou inverser les effets mais peu de gens maîtrisent aujourd’hui ce genre de tracé extrêmement risqué. Voici quelques exemples. (PS : il n'est absolument pas nécessaire de toujours détailler la rune que vous tracer, il suffit simplement de la mentionner au besoin) Rune de lumière. - Spoiler:
« Il sort une lame et, tout en continuant à marcher il se charcle le bout des doigts. Il déteste faire ça, sincèrement ça fait vraiment mal sur le bout des doigts, il y a vraiment trop de terminaisons nerveuses. Il combine trois signes différents à même sa chair sur chacun de ses doigts et quand toutes sont tracées il souffle en essayant d'insuffler de l'énergie. […] Le bout de ses doigts s'allume d'une faible lumière. Six en blanc, les autres d'un vieux vert kaki totalement incontrôlé. Tant pis, ça fera quand même. »
Apprentissage des runes. - Spoiler:
- Mes connaissances remontent à l’école et j’ai beau en voir très souvent, ça reste visuel, je ne m’entraîne pas à les tracer. Au niveau de la complexité, je ne sais pas non plus, j’utilise celles qui me servent au quotidien : verrouillage, insonorisation, lumière. Il y a aussi celles qu’on utilise comme catalyseur et dont j’ai oublié le nom. Qui augmentent la concentration, ce genre de choses. J’ai de meilleures connaissances en runes sur des supports inanimés.
Explication pour un enfant de comment tracer et transmettre. - Spoiler:
- Alors d’abord tu traces ça comme ceci (ᚳ) et ensuite, sans que les branches ne se touchent mais bien droit, bien en dessous sur la feuille, tu traces ça (ᛉ) comme ça. Ensuite c’est bon, il faut juste que tu transmettes ton énergie magique à la feuille mais avec douceur, comme si tu soufflais sur des braises et que tu voulais les allumer. Rappelle toi un endroit où tu te sentais bien, ouvert, serein. Tu attrapes les feuilles et tu laisses l’énergie se déverser sur la feuille, tu ouvres les vannes en quelque sorte. Ca peut passer par tes paumes comme si il y avait eu un trou. Ou alors tu penses à quelque chose qui t’énerves au point que tu pourrais tout faire exploser, mais là en l’occurence, tu ferais sûrement juste brûler la pièce avec nous dedans. Faut garder cette solution en cas d’urgence, ou quand tu maîtriseras un peu mieux ta magie.
Rune sur support animé. - Spoiler:
« Le polonais hoche doucement la tête avant de prendre le bras gauche d'Allen en remontant la veste jusqu'au coude. Meilleur moment de la journée. Comme s'il n'était plus vraiment lui même quand il traçait. Il sur son côté gauche, sa main gauche tenant le bras gauche d'Allen. Il balade index et majeur droit sur la peau du brun jusqu'à ressentir les flux, okay ça doit passer ici et ici, bien, et trace au fusain puis au Posca, la rune collant à la peau. »
Runes et les nazis. - Spoiler:
« - C'est pas vraiment inverser l'effet d'une rune. Quand on trace une rune on va précisément d'un point A à un point B en passant par des ponts d'énergie quand on trace sur des matières vivantes, pour faire simple. Avant, quand on essayait de faire exactement la même chose en sens inverse, la rune ne marchait simplement pas. Dans ces camps, on a découvert que les ponts d'énergie n'étaient empruntable que dans un seul sens pour certains et donc en modifiant d'un centimètre sur la peau on avait une énergie qui passait entièrement dans l'autre sens. L'effet n'est pas toujours inverse mais ils ont passé des heures et des heures à noter l'effet des runes qui fonctionnaient à l'envers «
Exemple d’un tracé détaillé d’une rune basique. - Spoiler:
- D’abord, tu traces ça ᚳ c’est une histoire de flamme, de chaleur, pour que l’air se déplace mais aussi qu’il ne soit pas glacial, puis ça, Þ, histoire de tempête, de climat, et tu les coupes d’un trait net avec une barre, ᛁ, pour le froid, histoire que l’air donc, bouge, et tu traces ensuite un trait qui se traverse toi, donc qui part de ta rune et qui passe entre tes jambes et continue un mètre derrière toi environ, ᚱ derrière pour montrer un déplacement, mm.. donc.. non, attend, - il efface le dernier symbole - plutôt ça ᛉ pour l’élan et tu te concentres pour y déposer ton énergie. Avec un peu de sang ça marche toujours mieux, mais le but c’est pas d’avoir une tempête.
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Niveau du personnage Point RP: (100/100) Point Membre: (100/100) Niveau: Maître du MondeDreams Admin | Aussi libre que le vent, aussi libre qu'un rêve... | Sujet: Re: Explications sur la magie (pouvoirs, dons, runes...) Lun 13 Aoû 2018 - 22:30 | |
| Incantations et autres types de magie ancienne Les incantations
Les incantations utilisent la force des mots. Ce type de magie particulier est difficile à utiliser. Peu aujourd’hui sont capables d’inventer des incantations, on prend en général celles qui existaient dans les livres ou qui ont été transmises par ses ancêtres. Certaines d’entre elles ne peuvent être utilisées que dans certains lieux chargés d’énergie magique et très liés à l’histoire du monde magique lui-même. C’est le cas des mémoriaux ou de Stonehenge par exemple. Elles sont très dévastatrices si elles sont utilisées sous le coup d’une émotion forte (haine, amour, désir de vengeance, …). Leur effet est le plus souvent négatif, et ainsi, la plupart des incantations sont en fait des malédictions. Les incantations ne dépendent pas entièrement du pouvoir du locuteur, elles ont en quelque sorte leur volonté propre, alors méfiez-vous car le résultat n’est jamais certain et ce serait stupide de se maudire soi-même. Mais rassurez-vous, les incantations sont ne sont plus beaucoup utilisées de nos jours, ou alors par des personnes vraiment très puissantes.
Le sang et les rites
Le sang est un fluide étroitement lié à la magie. C’est une source de pouvoir non négligeable mais également une source de souffrance facilement ressentie et facile à faire ressentir. Le sang est alors souvent utilisé pour tracer des runes ou entre dans des critères nécessaires à la diction de certaines incantations par exemple. Le rite du sang Il s’agit de se lier avec une autre personne grâce à une blessure magique. Le principal facteur d’un rite du sang réussi est émotionnel. Comme nous le disions, le sang est un liquide catalyseur d’émotions, principalement quand elles sont très très violentes : amour, haine, désespoir, etc. Les effets du rite de sang chez la personne touchée peuvent être la douleur, physique ou mentale, ou d’autres choses. Autres rites Dans le monde, on parle de nombreux autres rites mais la plupart sont des contes inventés par les innocents ou par les doués et sorciers eux-mêmes pour masquer des activités. Ils inspirent la crainte car ils sont légendaires, comme le Sabbat par exemple.
Les limites des rites Les rites de nécromancie (ramener les morts à la vie), les rites supposés lier deux personnes par l’amour inconditionnel ou les rites pour atteindre la vie éternelle sont évidemment faux. La vie et la conscience ont des limites que même la magie ne peut pas franchir. Rassurez-vous, ces questions sont quand même étudiées par certaines universités magiques pour en savoir un peu plus sur ces limites, mais aussi pour trouver comment défaire les rites ou guérir des personnes touchées.
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